余震

いやぁ~よく寝た。
とりあえず2時間も睡眠が取れました。
予定では4時まで寝るはずだったのに…なんかいっこうに寝れない現実。。
23時→1時までは爆睡出来たのでまぁ良しとしますか。。

んでまぁ夢で自分の家の床を一生懸命拭く夢を見たので、
早速やりました。
まぁ煩雑でしたがちょっぴりピカピカになり、気分も爽快。
掃除終わりの一服はまさに至福の瞬間でしたね。

明日のテストは本気で2時間やれば8割は固いヤロウなので大丈夫でしょう。
このあとはエリンとHP作成で適当に時間を潰します。

んでまぁ5時くらいに睡魔が襲ってきて起きれないっていう。
本気でなりそうで怖いわぁ~。。


起きなきゃな。起きなくちゃ。
あーイヤだイヤだ。。



低迷期の打ち方を学びつつ打開する術を詮索してます。
落ち込む時期に入り込むととことん負けるからな。。
負けながら学んでいこうと思います。
今の1勝より将来の10勝。
をモットーに。

タクティクスの序盤は

見習い戦士の取得JpUpを全員が覚える

Brave・Faithの高さなどから魔法系ジョブ派と戦士系ジョブ派に分ける

各ジョブの一長一短を把握しながらフリーバトルで慣れ込む


が定石であります。

序盤の主要ジョブと習得しておくと便利なアビリティを紹介しておくと…


<見習い戦士>
ラムザ以外マスターするまでが早いので出来ればマスターしておくと良い
魔法系ジョブへ進む人はマスターする必要はないけど、しても差し支えなし
ためるを覚えると戦闘中のJp稼ぎに非常に有利。(相手に攻撃できないターンでもためるでJpを稼ぐことが出来るため)
まじゅう使い、防御などは後回しでよい
(取得JpUp・ためる・投石・手当て・Move+1)

<アイテム士>
序盤の回復役として1パーティに1人は確実に入れておきたいところ。
アイテム投げがジョブにつくだけで自動で付くので、これがあるのと無いのとでは
無駄なターンをすごす必要性がなくなる可能性もあり、なおかつ戦略的に戦闘を終わらせられる。
白魔導士の安定した回復が望めない場でのポーション、フェニックスの尾は貴重。
(ポーション・ハイポーション・フェニックスの尾・アイテム発見移動)

<ナイト>
装備品の薄さ、一度に致死量のダメージを与えることが出来ない序盤での頼れる主戦力。
装備品だけでもHPは3桁を超えるはずなので、前線での壁役に打ってつけ。
第2アビリティに「基本技」をつけてひたすら「ためる」を続ければ戦闘終盤では一撃で相手を仕留めることも可能に。
序盤の山場、ガフガリオン戦での「盗む」に間に合わないようであればナイトをマスターしておき、ガフガリオンのブラッドソードの破壊を狙うのも手。
(アビリティ全て後々必要)

<弓使い>
序盤ではロクな武器が無いためやや見劣りするジョブ。
自動弓と手弓の二種類から武器は選べるが自動弓のメリットがイマイチ不明なのでよほどの理由が無い限り手弓を選択すべき。
弓使いで習得できる「精神統一」はこの先必要となってくる大事なアビリティになるので辛いがここも全員が通らなくてはいけない道。
くれぐれもマスターを目指すなんていう馬鹿らしいことは考えなくて良い。
チャージを習得するためにに使用するJpの無駄。
「Speedセーブ」は組み合わせると鬼のような強さを発揮するアビリティになるので必要。
(精神統一・Speedセーブ)

<シーフ>
「盗む」のアビリティは最初から最後まで絶対に必要になるアビリティなのでパーティメンバーの誰か(2~3人)は全てを使用できるようにしておく必要がある。
「盗む」専用のキャラを作ってもいいぐらい大事なアビリティなのでなるべく早くマスターすること。
フリーバトルで度々出てくる「ザコ人間ユニット」は必ず自分達より良い装備品を装備しているので遭遇したら頭から足の先まで剥げるように。
その他「Move+2」などの重要なアビリティもあるので、戦士系ジョブ派の人間は誰しもがマスターしても良いくらい。
(盗む系全般・Move+2・密猟)

<白魔道士>
序盤ではなかなか厳しい立場に立たされるジョブだが、タクティクスで一番お世話になる魔法「ホーリー」を魔法系ジョブに進んだ人間は必ず覚えなくてはいけないので、絶対に通らなくてはいけない道。
ケアル、レイズの需要は作品終盤でも全く変わることはないので、絶対に1人、2人は頼れる白魔がパーティには必要になってくる。
そんでもって意外と通常攻撃が強いのも魅力。
(回復系(ケアル・ケアルラ)・補助系(プロテス・シェル)・解除系(エスナ)・ホーリー)

<黒魔道士>
三属性の攻撃魔法を相手の弱点に合わせて使えるようになると1ターンで与えられるダメージはナイトをゆうに凌ぐポテンシャルを秘めたまさに後衛攻撃のエキスパなのでこちらも重要なジョブ。
ポイズンとかはシリーズ通して全く使わないといっても過言じゃないので不必要。
通常攻撃は白魔道士と違って超貧弱なので間違って敵と隣接しないように。
なお、攻撃魔法を確実に当てたい場合はパネルよりもユニットを選択すべき。
サンダーで言えば「サンダー」「サンダラ」「サンダガ」の3段階があるが、序盤は行き過ぎても「ラ」まであれば余裕。「ガ」とまで行くとチャージタイムとMP消費量が割りあわず手数が打てなくなるので一発のサンダガより二発のサンダーの方が強い。
(三属性の攻撃魔法・魔法攻撃力UP・トード)



序盤はこれくらいですかね。
あとはモンクとか時魔道士とかかな?
でもそれが出てくる頃にはきっと慣れてるだろうし口頭で説明できるでしょう。

話を進めることよりも兎に角ジョブを極めることを意識して進めるべき。
FFTはシナリオよりフリーバトルに意義がある。


早くコロシアムで互角くらいになれるようになれるといいですな。

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